Farming Simulator 17 mods
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FS17 Canola/rape straw v0.5
FS17 Canola/rape straw v0.5 This mod adds canola/rape straw! This makes it easy to feed or process it. No threshing devices have to be adapted.
FS17 New lights
FS17 New lights New effect lights More on: https://www.facebook.com/NismoModding
FS17 Sawdust Mod v1.1
FS17 Sawdust Mod v1.1 Sawdust to ground from cleaning delimb and cut of tree. When cut with chainsaw or woodharvester machine, this mod simulate the leavings and sawdust with default woodchips tipped to ground, that then need to be load or clean. When chainsaw in use or when woodharvester he grabbed tree, is possible to change “dust” level from 0 (off) to 3 (max), default 2. Please note that only in zone ok for tip to ground woodchips are generated. ChangeLog: Ver. 1.1.0 – added sawdust to stump cutter and tree saw like DFM TurboSaw – other minor adjustment
FS17 FBP3135 Toggle Wrapper
FS17 FBP3135 Toggle Wrapper Allows bale wrapping with the KUHN FBP 3135 to be enabled or disabled.
FS17 Water sprayer
FS17 Water sprayer Put out your fires or take this placeable sprayer with you! You can pick it up! The Fire mod error free
FS17 4Real Module 01 - Crop destruction v1.0.3
FS17 4Real Module 01 - Crop destruction v1.0.3 Adds crop destruction to all wheels except care wheels or thin/narrow wheels. Update 1.0.3.0 – fixed sugarbeet destruction Update 1.0.2.1 – no crop destruction for AI vehicles Update 1.0.2.0 – Grass will be reduced to second to last growth state which is still mowable. – Caruelle Nicolas Stilla 460 and New Holland SP.400F are properly detected as using care wheels, will not destroy crops anymore. Previous Update 1.0.1.0 – Oilseed radish is not destroyed anymore.
FS17 seasonManager v0.6.1
FS17 seasonManager v0.6.1 Vorwort: Es ist im Grunde bereits ein lange bekanntes Thema, dass das Wetter im LS schon immer sehr random ist und es keine Jahreszeiten gibt, was besonders die realitätsnahen Spieler ein Dorn im Auge ist. Mit dem seasonManager versuche ich dieses Problem nach bestem Gewissen mit ein paar helfenden Eingriffen per Scriptmod zu beheben. Um es mit den Worten von upsidedown zu sagen: “Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte”. Und allen, die jetzt ein Video über den seasonManager auf YouTube veröffentlichen wollen, kann ich nur raten sich die Beschreibung gründlich durchzulesen. Sonst macht irgendjemand wieder ein Video mit null Inhalt, weil er nicht richtig installiert wurde. Allgemein schadet es aber auch dem normalen Nutzer nicht, sich den folgenden Text durchzulesen. Das erspart euch den Ärger und mir die Arbeit. Funktion: Jedem Tag wird vom seasonManager eine Jahreszeit zugeordnet. Beim Speichern schreibt dieser dann eigene Werte für das kommende Wetter in die careerSavegame.xml, um dem Spiel etwas ähnliches wie Jahreszeiten zu geben. Die Folge ist, dass es im Herbst lange Zeit regnet, im Winter schneit es und im Frühling ist es bewölkt. Der Effekt ist, dass im Herbst und im Winter eine Ernte unmöglich ist. Denn genau ist das Ziel vom seasonManager. Im Winter steht der Drescher in der Scheune, die Zeit lässt sich daher perfekt nutzen, um sich um die Tiere zu kümmern. Oder man lässt die Zeit einfach vorlaufen, wie auch immer. Die eingetragenen Werte kontrollieren das Wetter ein Jahr, je nach Einstellung also mindestens vier Tage lang. Danach muss einmal gespeichert und neu geladen werden, damit die Werte erneuert werden können. Das sollte aber akzeptabel sein, da die Werte von der Engine selbst auch irgendwann ablaufen. Mittlerweile wird die aktuelle Jahreszeit als Display oben rechts eingeblendet. Außerdem passt sich die Farbe des Umgebungslichts an die Jahreszeit an. Installation: Einfach die seasonManager.zip in den Mods-Ordner ziehen, fertig. Damit die Werte eingetragen werden können, muss der Spielstand einmal geladen und gespeichert werden. Beim nächsten Neustart werden die Werte berücksichtigt. Bei einem Update von einer älteren Version musst unter Umständen die alte seasonManager.xml gelöscht werden. Deinstallation: Wer doch lieber das Engine-Wetter haben möchte, der löscht die seasonManager.zip aus dem Mods-Ordner. Nach einigen Spieltagen funktioniert das Wetter wieder so gut oder schlecht wie vorher. Konfiguration: Konfigurationen sind nicht notwendig. Wer jedoch einige Anpassungen wünscht, trägt diese in die seasonManager.xml ein, die sich nach dem ersten Speichern im savegame-Ordner befindet. Die vorhandenen Keys sollten alle selbsterklärend sein. version: Nicht ändern, dient nur dem Script. source: Hier den Namen des Modportals eingeben, wo der seasonManager geruntergeladen wurde. Der Name reicht, keine URL. Bitte auf Groß- /Kleinschreibung achten! –> Mittlerweile überflüssig. Bitte jetzt LefthandrightCore verwenden. Weitere Informationen in den Kommentaren. seasonDuration: Hier kann die Länge einer Jahreszeit in Tagen eingegeben werden. periodicSeasons: Bei ‘true’ sind alle Jahreszeiten gleich lang (–>dazu seasonDuration nutzen). Bei ‘false’ kann die Länge der jeweiligen Jahreszeiten selbst bestimmt werden (–>dazu die folgenden vier bzw. sechs Keys nutzen). XMLseason: Hier wird die aktuelle Jahreszeit eingestellt, wenn periodicSeasons == false. Wird auch vom Script verändert. XMLduration: Hier wird die Dauer der aktuellen Jahreszeit eingestellt, wenn periodicSeasons == false. Wird auch vom Script verändert. springDuration: Dauer des Frühlings in Tagen, wenn periodicSeasons == false. summerDuration: Dauer des Sommers in Tagen, wenn periodicSeasons == false. autumnDuration: Dauer des Herbsts in Tagen, wenn periodicSeasons == false. winterDuration: Dauer des Winters in Tagen, wenn periodicSeasons == false. seasonShift: Nutzer, die ein bereits bestehendes Savegame benutzen wollen, können hier eine Verschiebung der Jahreszeiten einstellen, sodass die aktuelle Ernteperiode zu der angezeigten Jahreszeit passt. randomWeather: Hier kann die Wahrscheinlichkeit in % angegeben werden, für die Anfang und Ende einer Jahreszeit mit Nebel statt dem üblichen Wetter generiert wird. language: Dadurch kann die Sprache des Displays verändert werden. Bei ‘de’ ist die Sprache deutsch, bei allen anderen Eingaben standardmäßig englisch. useDisplay: Mit true/false kann das Display aktiviert/deaktiviert werden. displayX: Verändert die X-Position des Displays. Float-Werte zwischen 0 und 1 sind erlaubt. displayY: Verändert die Y-Position des Displays. Float-Werte zwischen 0 und 1 sind erlaubt. displaySize: Verändert die Schriftgröße des Displays. useLighting: Mit true/false kann die veränderte Beleuchtung aktiviert/deaktiviert werden. Anmerkung: In eigener Sache möchte ich noch einige Dinge mitteilen: 1. Ich habe ohne auch nur irgendwelche Kenntnisse von LUA zu haben Anfang November dieses Projekt angefangen. Ich habe mir dazu die Scripte verschiedener Mods, darunter mehrere von upsidedown, angeschaut und mir so quasi autodidaktisch das Scripten mit LUA angeeignet. Ich denke, dass innerhalb eines Monat so bereits ein annehmbares Ergebnis zustande gekommen ist. Dabei möchte ich mich bei den Usern bedanken, die mich bei Fragen in der Anfangsphase unterstützt haben. 2. Ursprünglich hatte ich geplant, dass auch das Wachstum entsprechend der Jahreszeiten im Herbst und im Winter angehalten wird. Da ich leider nur in Ansätzen verstehen konnte, was upsidedown mit dem growthManager auf die Beine gestellt hat, werde ich diese Funktion wohl erst einmal bei der Planung hinten anstellen. Vom Wachstum lasse ich erst einmal die Finger. 3. Ähnlich wie beim Wachstum ist die Giants-Engine auch beim Wetter an einigen Stellen unglaublich. Man kann machen was man will, aber man bekommt trotzdem keinen Nebel um 4 Uhr morgens. Und wenn man sich danach auch noch gleich ein großes Unwetter wünscht, ignoriert die Engine ganz frech meine Werte. 4. Ich veröffentlich mein Script ausdrücklich als eine Alpha-Version, ein Denkanstoß, wohin das Ganze gehen könnte. Für Anregungen und Wünsche bin ich jederzeit offen. Ich würde mich daher freuen, wenn ihr fleißig testet und mir entsprechend Rückmeldungen gebt. Da ich mich derzeit auf das Abitur vorbereite, fehlt mir ehrlich gesagt die Zeit zum ausgiebigen Testen. Im Singleplayer auf der Standard-Map funktioniert das Ganze aber an sich schon recht gut. Ich wünsche ich euch viel Spaß mit meinem Script :) ToDo-Liste: -mehr Variationen des Wetters -Beinflussung des Wachstums -Multiplayer-Unterstützung -Beeinflussung der Map -Winteraktivitäten Wer mein Script als sinnbefreit empfindet, darf sich gerne die anderen Mods anschauen, die sich auf Modhoster befinden. Ein Großteil der Community hat bereits ihr Interesse bekundet, weshalb ich das Projekt vorantreiben werde.
FS17 seasonLighting v1.1
FS17 seasonLighting v1.1 SeasonLighting is almost the little brother of my project seasonManager. From the idea of designing the lighting to suit the seasons, this little script finally emerged as a small bonus. Although the seasonManager does everything that this script can do, however, some players may be too busy to configure the seasonManager and play with it. Anyone who wants to farm without time pressure and want to have a warmer light when threshing than with seeding, will be happy with seasonLighting. Operation is easier than ever. Use the right-hand CTRL key and the Num1, Num2, Num3 and Num4 numbers to switch between the lighting presses for spring, summer, autumn and winter. Which season is just active is displayed up in a small overlay. Important is that the seasonManager is not loaded as a mod in the game. That would be quite meaningful. In this case, I do not accept responsibility for damaged gameplay, unstable game integrity, or injured cat bats. Like seasonManager, seasonLighting also requires the LeftHandrightCore script. I will post a link to this in the comments below. This is a pure protection against unauthorized copying of my mods. Just the script with the mods folder and forget that it exists at all.
FS17 Combine AddOn v1.0.3
FS17 Combine AddOn v1.0.3 Additional features and displays for harvesters: – Hectare counter There is a total hectare counter and a session hectare counter which can be set to zero. The help window will display the threshing performance in hectares per hour (ha / h). -Manual overloading To start or stop the overloading process from the thresher/rootharvester/augerwagon you have to push a button. ATTENTION: If you miss the trailer, your crop will fall on the ground! -Automatic reel setting When lifting and lowering the cutting unit, the reel is automatically moved downwards or upwards. -Fill level warnings At a level of 80% of the grain tank or bunker volume, the beacon lights are turned on and a beep is played. The beep is replayed at a fill level of 99%. Change-log v1.0.2: -fix “unloading here” issue -fix overloading in Farm-Silo -fix overloading in Kuhn DISCOLANDER XM 52 -fix exclamation point in help window in MP -fix fill level warnings at forage harvesters with trailers Change-log v1.0.3: -fix beacon lights at forage harvesters with no trailers
FS17 Game Extension v0.4.2.1
FS17 Game Extension v0.4.2.1 Extends the game with more settings.
FS17 Animated Object Door Fix
FS17 Animated Object Door Fix Animated objects DoorFix, allows to open gates and animated objects which are based on standard scripts directly through the tractor you’re steering.
FS17 Lock steering axle v1.0.1.1
FS17 Lock steering axle v1.0.1.1 I have a little script, which makes it possible to lock and unlock the steering axles of trailers. The button to lock the steering axle is,. In the video it was still the key O, but this led to overlaps with overloading cars which have a steering axle. Then the tube and the steering axle were always steered the same. Therefore ned wonder that it is now ne ne other key, than in the Vid. Think much more is never to say. Update version 1.0.1.1: If you wanted to join an MP game, and the mod was active, you got the following error: Warning (LUA): ‘streamWriteBool’: Argument 1 has wrong type. Expected: Bool. Actual: Nil ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType LUA call stack: =D:/home/sid_235147/farmingSim_2017/profile/mods/FS17_lockSteeringAxles/LockSteeringAxles.lua (108) : streamWriteBool dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (1769) : writeStream dataS/scripts/network/Server.lua (576) : writeStream dataS/scripts/FSBaseMission.lua (1118) : sendObjects dataS/scripts/events/BaseMissionFinishedLoadingEvent.lua (38) : onConnectionFinishedLoading dataS/scripts/events/BaseMissionFinishedLoadingEvent.lua (27) : run dataS/scripts/network/Server.lua (411) : readStream dataS/scripts/network/ConnectionManager.lua (28) : func Warning (LUA): ‘streamWriteBool’: Argument 1 has wrong type. Expected: Bool. Actual: Nil ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType Was a small thought defect of mine to blame .. Is now fixed. Update version 1.0.1.0:
FS17 repairVehicles - Repair Your Vehicles v2
FS17 repairVehicles - Repair Your Vehicles v2 This mod lets you repair your vehicles so you don’t have to pay so much daily upkeep. Changelog V2.0: – Repairing only at workshop possible
FS17 MoneyCheat Mod with GUI
FS17 MoneyCheat Mod with GUI This Mod allows you to cheat any amount of money. The amount can be inserted into the GUI which opens with alt + 9.
FS17 repairVehicles - Repair your vehicles v2.0.0.1
FS17 repairVehicles - Repair your vehicles v2.0.0.1 This mod lets you repair your vehicles so you don’t have to pay so much daily upkeep. To repair your vehicle, run near your vehicle, if you are at a workshop you can repair it with Y/Z. Changelog V2.0: – Repairing only at workshop possible
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